วันพฤหัสบดีที่ 11 พฤศจิกายน พ.ศ. 2553

workshop Motion Graphic

Motion Graphic in the film titles







เป็นภาพยนต์แนวไซไฟต์ ผจญภัยสามมิติ

------------------------------------------------
วรรณกรรมเยาวชน





--------------------------------------------------------------------------- in TV


--------------------------------------------------------------------------- in the environment




โครงการออกแบบกราฟฟิกเคลื่อนไหว โดยประยุกต์จากศิลปะลัทธิ Constructivism

เพื่อสะท้อนปัญหาของภาวะโลกร้อนที่เกิดจาก­ระบบทุนนิยม ภายใต้หัวข้อ "Capitalism Casualties"

(โลก : ผู้เคราะห์ร้ายจากระบบทุนนิยม)

โดย นาย ปวรงค์ บุญช่วย นิสิตสาขาวิชาศิลปศึกษา ภาควิชาศิลปะ ดนตรีและนาฏศิลป์ศึกษา

คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

วันพฤหัสบดีที่ 2 กันยายน พ.ศ. 2553

NongZii: shape tween

NongZii: shape tween: "Shape Tween นั้น แปลตัวตัวคือการทำ Animation เปลี่ยนแปลงรูปทรง ถ้าอิงตามหลักการของ Tweening ก็หมายความว่า โปรแกรมจะคำนวณรูปทรงหนึ่งให้เปลี่..."

F e 3 l i n 9: การสร้างFrame by Frame

F e 3 l i n 9: การสร้างFrame by Frame: "ภาพเคลื่อนไหว แบบ Frame by frame ในบทนี้จะเป็นการเรียนเกี่ยวกับการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Frame by Frame ซึ่งแบบนี้จะเป็นการนำภาพหลาย ๆ ภาพที่..."

nobiimonz: Mask Layer

nobiimonz: Mask Layer

วันพุธที่ 25 สิงหาคม พ.ศ. 2553

Motion Tween

Motion Tween เป็นการเคลื่อนที่ของภาพจากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่ง หรือเปลี่ยนคุณสมบัติจากแบบหนึ่งเป็นอีกแบบหนึ่ง Step 1 ให้เราสร้างไฟล์เอกสาร มาตามปกติ

ต่อไปเราจะเห็นมี หน้าเอกสาร เปล่าขึ้นมา แล้วดูที่ Panel Layer โปรแกรม Flash จะทำการสร้าง Layer ให้เรา 1 Layer นะครับ เราสามารถ วาดงาน อะไรได้เลย แต่ในที่นี้ เราจะมาสร้าง การทำภาพเคลื่อนไหว แบบ Motion Tween นะ ให้เราเปลี่ยนชื่อตามต้องการนะครับ โดยการเปลี่ยนชื่อให้ ดับเบิ้ลคลิกที่ Layer นั้น แล้วพิมพ์ ชื่อที่เราต้องการ อะไรก็ได้ แล้วกด Enter ไป Step 2 ที่ Stage ของเราจะว่างเปล่านะครับไม่มีอะไร ให้เราไปคลิกที่ Frame ที่ 1 ที่อยู่ใน Layer ที่เราพึ่งตั้งชื่อเมื่อกี้ แล้วไปที่ Panel Tools ซึ่งก็คือหน้าต่างเครื่องมือของเรา ให้คลิกที่ Oval Tool แล้วให้เราเลื่อนเมาท์ไปวาดรูปที่ Stage ของเราวาดอะไรก็ได้ Step 3 เราจะทำ Animation การเคลื่อนที่ จากที่หนึ่งไปอีกที่หนึ่ง คือจาก ซ้าย วิ่งไปทางขวา ดังนั้นรูปที่เราวาดนั้นเรา จะต้องย้ายมันมาทางซ้าย ก่อน จะได้มีพื้นที่ในการวิ่ง จาก ซ้าย ไป ขวา - ให้เราไปคลิกที่ Arrow tool เพิ่มจะไปเลือกที่วงกลมของเรา สังเกตจากรูปด้านล่าง ถ้ามีการเลือกที่วงกลม รูปวงกลมนั้นจะเป็นจุด ถ้าเราไม่ได้เลือกที่ วงกลม มันก็จะเป็นเนื้อรูปวงกลม ธรรมดา การทำการเคลื่อนไหวแบบ Motion Tween นั้นจะมีกฏอยู่ง่ายๆ ว่า การจะให้วัตถุเคลื่อนที่นั้น วัตถุนั้น จะต้องจับกลุ่มเป็นก้อนเดียวกัน ดังนั้น จะสังเกตเห็นว่ารูปวงกลมเรานั้น จะมีการแยก เส้นขอบและ เนื้อวงกลมออกจากกัน เราจะได้ทำการ Group หรือทำให้ เส้นและเนื้องานนี้เป็น อันเดียวกัน หรือเราจะแปลงให้ รูปที่เราวาดเป็น Symbol ต่างๆก็ได้ (ดูได้จากหัวข้อการแปลงวัตถุเป็น Symbol) ในที่นี้ เราจะแปลง วัตถุที่เราวาดเป็น Symbol แบบ Graphic วิธีการแปลงก็ให้เรา - ลากเมาท์ค้าง แล้วลากคุม รูปวงกลมที่เราวาด ก็จะทำให้รูปวงกลมที่เราวาด เป็นจุดๆ เหมือนรูปตัวอย่างด้านบน - หรืออีกวิธีที่ง่าย ให้เรา ดับเบิ้ลคลิก ที่รูปวงกลมก็ได้ จะเป็นการเลือกวัตถุเหมือนกัน ส่วนตัวผมทำวิธีนี้เหละ เร็วดี - แล้วให้คลิกที่เมนู Insert – Convert to Symbol. - จะมีหน้าต่าง โชว์ขึ้นมา ให้เราตั้งชื่อของ Graphic ของเราตามต้องการ ในที่นี้จะตั้งชื่อว่า Ball - เลือก Type ที่ช่อง Behavior เป็นแบบ Graphic - ได้แล้วให้คลิกที่ปุ่ม OK เปิดหน้าต่าง Library ขึ้นมา โดยคลิกที่เมนู window > Library หรือกด Ctrl+L ก็ได้ - เราก็จะเห็น Item ชื่อ ball อยู่ในหน้าต่าง Library ของเรา Step 4 การสร้างการเคลื่อนที่จากที่หนึ่งไปอีกที่หนึ่งนั้น เราจะต้องมีจุดเริ่มต้น และจุดปลายทางที่เราจะไป ดังนั้นเราจะต้องมีการสร้างจุดเริ่มต้น และ จุดสิ้นสุดให้กับรูปวงกลมของเรา โดยจุดเริ่มต้นนั้นเรามีการสร้างไว้แล้ว ก็คือ Key Frame ที่ 1 ต่อไปให้เราสร้าง Key Frame ปลายทาง โดยให้นำเมาท์ไปคลิกขวาที่ Frame ที่ 36 แล้วเลือกคำสั่ง Insert Keyframe ดังรูป เราก็จะได้ Keyframe 2 จุดคือ อยู่ที่ Frame ที่1 และ Frame ที่ 36 สังเกต ถ้า Keyframe เฟรมนั้นจะเป็นจุดสีดำ ที่เฟรมนั้น ส่วน Frame ที่สีทึบๆนั้น จะเรียกว่า Frame ธรรมดา จะไม่เรียกว่า Keyframe Step 5 - ต่อไปให้เรานำเมาท์คลิกที่ Keyframe ที่ 36 แล้วคลิกเลือก รูปวงกลมของเรา แล้วคลิกเมาท์ค้างไว้ ลากไปทางด้านขวา ตามต้องการ step 6 - ต่อไปให้เรานำเมาท์มาคลิกขวาที่ Frame ธรรมดา Frame อะไรก็ได้ ดังรูป แล้วเลือกเมนู Create Motion Tween ดังรูป - เราก็จะเห็นเป็นเส้นลูกศรตรงที่ Frame ขอเราแล้ว - ให้เราลองกด Ctrl+Enter ดู - จะเห็นลูกบอลเราเคลื่อนที่แล้ว - ถ้าเราต้องการที่จะให้ลูกบอลเคลื่อนที่ไปที่จุดปลายทางไหน ก็ไปคลิกที่ Keyframe ปลายทาง (Keyframe ปลายทางของเราคือ Keyframe 36) ก็ให้คลิกที่ Keyframe นั้นก่อน แล้วค่อยทำการย้าย รูปวงกลมไปยังตำแหน่งที่ต้องการ - ส่วนจะย้ายตำแหน่งเริ่มต้นเคลื่อนที่ของ รูปวงกลมเรา ก็ทำเช่นกัน คือให้นำเมาท์ไปคลิกที่ Keyframe ต้นทางก่อน (Keyframe ต้นทางของเราคือ Keyframe 1) แล้วก็ค่อย ย้ายรูปวงกลมเรา



ตัวอย่างการสร้าง Motion Tween แบบที่ 2





การสร้าง Motion Tween กำหนดคีย์เฟรมแรกซึ่งมีภาพในตำแหน่งเริ่มต้น กำหนดอีกเฟรมหนึ่งให้เป็นคีย์เฟรมถัดมา แล้วทำการเปลี่ยนตำแหน่งหรือเปลี่ยนคุณสมบัติของภาพนั้น คลิกขวาในเฟรมที่อยู่ระหว่างคีย์เฟรมแรกและคีย์เฟรมถัดมา แล้วเลือก Create Motion Tween จะปรากฏเส้นลูกศรระหว่างคีย์เฟรมนั้น

การปรับแต่งระหว่างการเคลื่อนไหว สามารถปรับแต่งคุณสมบัติของอ็อบเจ็คเพื่อให้อ็อบเจ็คมีคุณสมบัติเปลี่ยนไปขณะเคลื่อนไหว โดยทำการคลิกเฟรมระหว่างการเคลื่อนไหว จะปรากฏ Property Inspector ตั้งค่า Scale เลือกเพื่อให้ขนาดอ็อบเจ็คเล็กหรือใหญ่ให้สัมพันธ์กับจังหวะการเคลื่อนที่ Ease จังหวะในการเคลื่อนที่ Edit ปรับจังหวะการเคลื่อนที่จากเส้นพาธ Rotate หมุนอ็อบเจ็ค และระบุจำนวนรอบในการหมุน Motion Path สามารถกำหนดให้อ็อบเจ็คเคลื่อนที่ในเส้นทางที่ต้องการได้ หลังจากที่สร้าง Motion Tween แล้ว สามารถสร้าง Motion Path ดังนี้ ให้คลิกที่คีย์เฟรมแรก คลิกปุ่ม Edit Multiple Frames แล้วเลื่อน End Onion Skin ให้ครอบคลุมทุกเฟรมที่เคลื่อนไหว คลิกปุ่ม Add Motion Guide โดยเลเยอร์ Motion Guide จะต้องอยู่เหนือเลเยอร์อ็อบเจ็ค ใช้เครื่องมือ Pen หรือ Pencil วางเส้นทางการเคลื่อนที่ คลิกที่คีย์เฟรมแรก จัดให้จุดกลางอ็อบเจ็คตรงกับจุดเริ่มต้นของเส้นทาง และคลิกที่คีย์เฟรมที่สอง จัดให้จุดกลางอ็อบเจ็คตรงกับจุดสิ้นสุดของเส้นทาง ตัวอย่างงาน Motion Tween



ตัวอย่าง Motin Tween


วันพฤหัสบดีที่ 19 สิงหาคม พ.ศ. 2553

สอบ

1 จงอธิบายถึงที่มาความหมายและประเภทของanimationร้อมทั้งยกตัวอย่างประกอบ

ความหมายแอนิเมชัน (Animation)

แอนิเมชัน (Animation) หมายถึง กระบวนการที่เฟรมแต่ละเฟรมของภาพยนตร์ ถูกผลิตขึ้นต่างหากจาก กันทีละเฟรม แล้วนำมาร้อยเรียงเข้าด้วยกัน โดยการฉายต่อเนื่องกัน ไม่ว่าจากวิธีการ ใช้คอมพิวเตอร์กราฟิก ถ่ายภาพรูปวาด หรือ หรือรูปถ่ายแต่ละขณะของหุ่นจำลองที่ค่อย ๆ ขยับเมื่อนำภาพดังกล่าวมาฉาย ด้วยความเร็ว ตั้งแต่ 16 เฟรมต่อวินาที ขึ้นไป เราจะเห็นเหมือนว่าภาพดังกล่าวเคลื่อนไหวได้ต่อเนื่องกัน ทั้งนี้เนื่องจาก การเห็นภาพติดตาในทาง คอมพิวเตอร์ การจัดเก็บภาพแบบอนิเมชันที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในอินเทอร์เน็ต ได้แก่เก็บในรูปแบบ GIF MNG SVG และ แฟลช

คำว่า แอนิเมชั่น (animation) รวมทั้งคำว่า animate และ animator มากจากรากศัพท์ละติน "animare" ซึ่งมีความมหมายว่า ทำให้มีชีวิต ภาพยนตร์แอนิเมชั่นจึงหมายถึงการสร้างสรรค์ลายเส้นและรูปทรงที่ไม่มีชีวิต ให้เคลื่อนไหวเกิดมีชีวิตขึ้นมาได้ (Paul Wells , 1998 : 10 )

แอนิเมชั่น (Animation) หมายถึง "การสร้างภาพเคลื่อนไหว" ด้วยการนำภาพนิ่งมาเรียงลำดับกัน และแสดงผลอย่างต่อเนื่อง
ทำให้ดวงตาเห็นภาพที่มีการเคลื่อนไหวในลักษณะภาพติดตา (Persistence of Vision) เมื่อตามนุษย์มองเห็นภาพที่ฉา่ย อย่างต่อเนื่อง เรตินาระรักษาภาพนี้ไว้ในระยะสั้นๆ ประมาณ 1/3 วินาที หากมีภาพอื่นแทรกเข้ามาในระยะเวลาดังกล่าว
สมองของมนุษย์จะเชื่อมโยงภาพทั้งสองเข้าด้วยกันทำให้เห็นเป็นภาพเคลื่อนไหวที่มีความต่อเนื่องกัน

แม้ว่าแอนิเมชั่นจะใช้หลักการเดียว
กับวิดิโอ แต่แอนิเมชั่นสามารถนำไปประยุกต์ใช้กับงานต่างๆได้มากมาย เช่นงานภาพยนตร์ งานโทรทัศน์ งานพัฒนาเกมส์ งานสถาปัตย์ งานก่อสร้าง งานด้านวิทยาศาสตร์ หรืองานพัฒนาเว็บไซต์ เป็นต้น
(ทวีศักดิ์ กาญจนสุวรรณ : 2552 : 222 )

สรุปความหมายของแอนิเมชั่น
คือ การสร้างสรรค์ลายเส้นรูปทรงต่างๆให้เกิดการเคลื่อนไหวตามความคิดหรือจินตนาการ





ตัวอย่างแอนิเมชั่น


ชนิดของแอนิเมชั่นสามารถแบ่งออกได้เป็นสามชนิดคือ



1. Drawn Animation คือแอนิเมชั่นที่เกิดจากการวาดภาพหลายๆพันภาพ แต่การฉายภาพเหล่านั้นผ่านกล้องอาจใช้เวลาไม่กี่นาที ข้อดีของการทำแอนิเมชั่นชนิดนี้คือ มีความเป็นศิลปะ สวยงาม น่าดูชม แต่ข้อเสีย คือ ต้องใช้เวลาในการผลิตมาก ต้องใช้แอนิเมเตอร์ จำนวนมากและต้นทุนก็สูงตามไปด้วย




2. Stop Motion หรือเรียกว่า Model Animation เป็นการถ่ายภาพแต่ละขณะของหุ่นจำลองที่ค่อยๆขยับ อาจจะเป็นของเล่น หรืออาจจะสร้างตัวละครจาก Plasticine วัสดุที่คล้ายกับดินน้ำมันโดยโมเดลที่สร้างขึ้นมาสามารถใช้ได้อีกหลายครั้ง และยังสามารถผลิตได้หลายตัว ทำให้สามารถถ่ายทำได้หลายฉากในเวลาเดียวกัน แต่การทำ Stop Motmotion นั้น ต้องอาศัยเวลาและความทุ่มเทมาก เช่น การผลิตภาพยนตร์เรื่อง James and the Giant Peach สามารถผลิตได้ 10 วินาที ต่อวันเท่านั้น วิธีนี้เป็นงานที่ต้องอาศัยความอดทนมาก



3. Computer Animation ปัจจุบันมีซอฟท์ที่สามารถช่วยให้การทำแอนิเมชั่นง่ายขึ้น เช่น โปรแกรม Maya, Macromedia และ 3D Studio Max เป็นต้น วิธีนี้เป็นวิธีที่ประหยัดเวลาการผลิตและประหยัดต้นทุนเป็นอย่างมาก เช่น ภาพยนตร์เรื่อง Toy Story ใช้แอนิเมเตอร์เพียง 110 คนเท่านั้น



การเข้ามาของแอนิเมชั่นในเมืองไทย
-การ์ตูนไทย

การ์ตูนไทยเริ่มมีพัฒนาการมาจากงานภาพวาดบนกำแพงตามวัดต่างๆ
หลังจากที่ไทยเรา เริ่มพัฒนาประเทศให้เข้ากับวัฒนกรรมตะวันตกนั้นเอง
การ์ตูนไทยก็เริ่มมีบทบาทที่เป็นรูปภาพประกอบเนื้อเรื่องในนิยาย
หรือเรียกอีกอย่างก็คือ นิยายภาพ โดยเฉพาะการ์ตูนการเมือง

ในปีพ.ศ.2500 ถือเป็นยุคเฟื่องฟูของหนังสือการ์ตูนไทย มีการตีพิมพ์
รวมเล่มจากหนังสือพิมพ์ และ วารสาร โดยมี เหม เวชกร และ จุก เบี้ยวสกุล
เป็นนักเขียนที่ขึ้นชื่อในสมัยนั้น หลังจากนั้นก็มีการตีพิมพ์เป็นการ์ตูนเล่มละบาท
ซึ่งเป็นแนวสยองขวัญ ตามด้วย การ์ตูนแก๊กเน้นตลก อย่าง ขายหัวเราะ
มหาสนุก หนูจ๋า และ เบบี้ ที่ยังคงขายดีจนถึงปัจจุบัน

ส่วนการ์ตูนไทยตามแบบสไตล์การ์ตูนญี่ปุ่นนั้น ก็เพิ่งจะตื่นตัวไปไม่กี่สิบปี
โดยจุดเริ่มต้น มาจากนิตยสารไทยคอมิค ของสำนักพิมพ์วิบูลย์กิจ และจากจุดนี้
การ์ตูนไทยเริ่มเป็นที่ยอมรับของคนอ่านมากขึ้น ในสไตล์ที่หลากหลาย
ไม่ว่าจะเป็น การ์ตูนแปลงจากวรรณคดี บุคคลสำคัญ ,Joe-theSeacret Agent,
มีด13, การ์ตูนเสนอมุมมองใหม่ๆอย่าง HeSheIt, นายหัวแตงโม
รวมไปถึง การ์ตูนดัดแปลงจากพระราชนิพนธ์เรื่องพระมหาชนกและคุณทองแดง

อนิเมชั่นไทยเริ่มต้นเมื่อ 60 ปีที่แล้ว ตัวการ์ตูนอนิเมชั่นจะพบได้ในโฆษณาทีวี
เช่น หนูหล่อของยาหม่องบริบูรณ์ปาล์ม ของ อ.สรรพสิริ วิริยสิริ
ซึ่งเป็นผู้สร้างอนิเมชั่นคนแรกของไทย และยังมีหมีน้อย จากนมตราหมี
แม่มดกับสโนว์ไวท์ของแป้งน้ำควินน่าอีกด้วย

อ.เสน่ห์ คล้ายเคลื่อน ก็มีความคิดที่จะสร้างอนิเมชั่นเรื่องแรกในไทย
แต่ก็ต้องล้มไปเพราะกฎหมายควบคุมสื่อในสมัยนั้น

และ10ปีต่อมา ปี พ.ศ. 2498 อ.ปยุต เงากระจ่าง ก็ทำสำเร็จจนได้จากเรื่อง
"เหตุมหัศจรรย์" ที่ใช้ประกอบภาพยนตร์ ทุรบุรุษทุย ของ ส.อาสนจินดา


ภาพยนตร์การ์ตูนไทย เกิดขึ้นครั้งแรกหลังสงครามโลกครั้งที่ 2 บุคคลที่ถือว่า
มีบทบาทต่อวงการการ์ตูนไทย คือ ปยุต เงากระจ่าง ภาพยนตร์การ์ตูนไทยสำเร็จ
เรื่องแรก ชื่อ เหตุมหัศจรรย์ เป็นภาพยนตร์การ์ตูน ขนาดสั้น ความยาว 12 นาที
นำออกฉายเป็นรายการพิเศษสำหรับสื่อมวลชนและผู้ชมเฉพาะ ที่โรงภาพยนตร์
ศาลาเฉลิมไทย [27] ต่อมาในปี พ.ศ. 2500 จึงได้รับการนำออกฉายสู่สาธารณชน
ประกอบในรายการฉาย ภาพยนตร์เรื่อง ทุรบุรุษทุย

ต่อมา ปยุตได้สร้างภาพยนตร์การ์ตูน 20 นาที อีก 2 เรื่อง เรื่องแรกคือ
หนุมานเผชิญภัย (ครั้งใหม่) ที่ได้รับการสนับสนุนจากสำนักข่าวสารอเมริกัน
แต่ก็ล้มเหลวเพราะมีเนื้อหาต่อต้านคอมมิวนิสต์ ที่เหมือนจะไปเสียดสี
จอมพล สฤษดิ์ ธนรัตน์ ผู้นำในสมัยนั้นซึ่งเกิดปีวอกและเรื่องที่สองคือ
เด็กกับหมี (2503) ขององค์การ สปอ.


พ.ศ. 2522 อ.ปยุต เงากระจ่าง ได้สร้างภาพยนตร์การ์ตูนขนาดยาว
เรื่องแรกของประเทศไทย เรื่อง "สุดสาคร" ใช้เวลาการทำงานร่วม 2 ปี
สุดสาครภาพยนตร์การ์ตูน ขนาดยาวเรื่องแรกที่ฉาย ในเดือน เมษายน
พ.ศ. 2522[28] ที่ประสบความสำเร็จมากพอสมควรในยุคนั้นโดยท่านได้ใช้
วิธีการถ่ายจากแผ่นเซล์ใส และวิธีการบันทึกที่เรียกว่า STOP MOTION
หรือการยิงภาพทีละเฟรม โดยท่านอาจารย์ได้ใช้การแบ่งคีย์เฟรมแบบฝรั่ง
นั่นคือ 24 เฟรม/ วินาที

ในปีพ.ศ.2526 ก็มีอนิเมชั่นทางทีวีเรื่องแรกที่เป็นฝีมือคนไทยนั่นก็คือ
ผีเสือแสนรักต่อจากนั้นก็มี เด็กชายคำแพง หนูน้อยเนรมิต เทพธิดาตะวัน
จ่ากับโจ้ แต่เนื่องจากการทำอนิเมชั่นนั้นต้องใช้ต้นทุนค่อนข้างสูง
ก็เลยทำให้อนิเมชั่นในเมืองไทยนั้นต้องปิดตัวลง

ประมาณปี2542 อนิเมชั่นของไทยก็กลับมาฟื้นคืนชีพขึ้นมาอีกครั้ง
จากความพยายามของบ.บรอสคาสต์ไทย เทเลวิชั่น
ได้นำการ์ตูนที่ดัดแปลงจากวรรณคดีฝีมือคนไทย ทั้ง ปลาบู่ทอง สังข์ทอง เงาะป่า
และโลกนิทาน และได้รับการตอบรับอย่างดี

จนในปีพ.ศ. 2545 น่าจะเรียกว่าเป็นปีทองของอนิเมชั่น3มิติของไทย
โดยเฉพาะ ปังปอนด์ ดิ อนิเมชั่น และ สุดสาคร ซึ่งทั้ง2เรื่องก็สร้างปรากฏการณ์
ในแง่ของการขายคาแร็คเตอร์ใช้ประกอบสินค้า และ เพลงประกอบ จ้ามะจ๊ะ ทิงจา
ก็ฮิตติดหูด้วย รวมไปถึง การที่มีบริษัทรับจ้างทำอนิเมชั่นของญี่ปุ่นและอเมริกา
หลายๆเรื่องอีกด้วย รวมทั้งก้านกล้วย อนิเมชั่นของบ.กันตนา ที่เข้าฉายไปทั่วโลก
ผลงานภาพยนตร์แอนนิเมชั่นก้านกล้วย สามารถกวาดรางวัลจนเป็นที่ยอมรับของ
นานาชาติ ปูทางสู่โอกาสของคนไทยในธุรกิจแอนนิเมชั่นระดับโลก


ปัจจุบัน“ซิป้า”ยังดันอุตสาหกรรมแอนนิเมชั่น เปิดศูนย์บ่มเพาะพัฒนาความรู้งาน
ดิจิตอลคอนเทนต์“BDCC”ในมหาวิทยาลัยศรีปทุม มุ่งสร้างคนและวิจัยพัฒนา
ซอฟต์แวร์ให้ครบมิติ ผู้อำนวยการซิป้า วางหมากให้เติบโตขึ้นอีก 20% ภายใน
3 ปีข้างหน้า ส่วนปัจจุบันมุลค่าในตลาดไทยมีถึง3,000 ล้านบาท มีบริษัทแอนนิเมชั่น
110 บริษัท และมีแรงงานอยู่ร่วม 1,800 คน

นายอาวุธ พลอยส่องแสง ผู้อำนวยการสำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ
(องค์การมหาชน) หรือ ซิป้า กล่าวว่า การพัฒนาแอนิเมชั่นของประเทศไทยมีแนวโน้มที่
จะเป็น Long form(ภาพยนตร์เรื่องยาวหรือ Full Feature Film)มากขึ้น หลังจากได้รับ
ความสำเร็จและการยอมรับในระดับสากลของภาพยนตร์การ์ตูนแอนนิเมชั่นเรื่องก้านกล้วย
อีกทั้งในส่วนของ งานตกแต่งภาพทางด้านเทคนิค หรือ Visual Effects ในภาพยนตร์
ก็จะมีมากขึ้นอีกด้วย จนทำให้ประเทศไทยเป้นอีกประเทศหนึ่งที่กลุ่มผู้ผลิตงานภาพยนตร์
และโฆษณาได้เริ่มหันมาว่าจ้างผลิตอีกหนึ่งประเทศ รวมถึงเข้ามาร่วมลงทุนหรือใช้เป็น
สาขาเพื่อป้อนงานสู่ตลาดโลก


ดังนั้นเพื่อเป็นการพัฒนาอุตสาหกรรมด้านสื่อดิจิตอลและภาพยนตร์ ซิป้า จึงได้เปิดศูนย์
BDCC (Bangkok Digital Content Center) ให้บริการความรู้ข้อมูลและบริการด้านบุคลากร
และอุปกรณ์เพื่อสนับสนุนกลุ่มอุตสาหกรรมดิจิตอลคอนเทนต์(Digital Content)
ณ ศูนย์มีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม โดยเบื้องต้นได้ใช้งบประมาณจัดตั้งไป 10 ล้านบาท

ซิป้ากำลังดำเนินการวิจัยและพัฒนาซอฟต์แวร์ทางด้านแอนนิเมชั่น โดยเริ่มโครงการวิจัย
ในระดับมหาวิทยาลัย ซึ่งจะนำมาประยุกต์ในการใช้ผลิต บริหารจัดการข้อมูลและเพิ่ม
ประสิทธิภาพในการประมวลผลและแสดงผล ก่อนที่จะนำซอฟต์แวร์ออกไปสู่ผู้ประกอบการ
และผู้สนใจในงานด้านแอนนิเมชั่น”

สำหรับศูนย์ BDCC มีวัตถุประสงค์การจัดตั้งขึ้นเพื่อเป็นสถานที่สำหรับพัฒนาศักยภาพ
ของอุตสาหกรรมโดยเปิดให้บริการใช้งานอุปกรณ์สนับสนุนการผลิตผลงานด้านแอนิเมชั่น,
เกม, ภาพยนตร์, ภาพยนตร์โฆษณาฯ ได้ใช้อุปกรณ์ที่ทันสมัย อาทิ เครื่องจับการเคลื่อนไหว
(Motion Capture) ที่ใหญ่ที่สุดในประเทศ, ระบบคอมพิวเตอร์ Render Farm เป็นต้น
แก่ผู้สนใจทั่วไป กลุ่มผู้ประกอบการภาคอุตสาหกรรมดิจตอลคอนเทน

ล่าสุดความน่ารักของ หนูแจ๋ว ในการ์ตูนไทยเรื่อง ตุ๊กตา ที่โด่งดังเมื่อกว่า
50 ปีที่แล้ว กลับมาอีกครั้งในการ์ตูนซีรี่ย์ Creative Kids

2 จงวิเคราะห์และเปรียบเทียบลักษณะและความแตกต่างข้อดีข้อเสียและก็จุดเด่นจุดด้อย รวมทั้งปัญหาของanimationแต่ละประเภทในประเทศไทย



animation ในประเทศไทย แบ่งออกเป็น 2 ประเภทใหญ่ๆ คือ

2 dimensions (2D) และ 3 dimensions (3D)

2D
ข้อดีของ 2 D คือ ง่ายในการจัดทำ ใช้โปรแกรมในการจัดทำน้อย และไม่ยุ่งยาก
แต่ animation ของ 2D นั้น จะดูไม่ค่อยสมจริงเหมือนกับ animation 3D


3 D
มีโปรแกรมในการจัดทำที่หลากหลาย กว่า 2D
แต่ขั้นตอนและวิธีการจัดทำก็ยุ่งยากและซับซ้อน
ซึ่งต้องใช้บุคลากรที่มีความรุ้และความสามารถ ประสิทธิภาพในการทำงาน
ซึ่งในเมืองไทยยังมีน้อคนที่สามารุทำงานในด้านนี้ได้อย่างเต็มที่

ข้อดีข้อเสียของโปรแกรมก็แต่กต่งกันไป
โปรแกรมในการจัดทำ 3D

3DSMAX = ความสามารถมากมาย ประยุกค์ใช้ได้หลากหลายประเภท
แต่สุดท้ายถ้าจะเอาให้ดีเนี้ยบเฉียบไว เหมือนกับว่าต้องมีPluginsช่วย
จนบางทีก็อดคิดไม่ได้ว่า เราใช้max หรือใช้pluginsของมันกันแน่ ถ้าไม่มีplugins
ก็เหมือนไม่มีmaxไปเลย ไปๆมาๆจะเสียเวลาทำชิ้นงาน เพราะขั้นตอนที่ซับซ้อนเมื่อไร้
Plugins แถมดีไม่ดีเผางานเอาดื้อๆ Updateกี่ทีก็ไม่พ้นพึ่งPlugins

MAYA = สุดยอดความครบครันครบถ้วน อย่างไม่น่าเชื่อ ง่ายในการใช้งาน และเข้าใจ
แต่ซ่อนไว้ด้วยกระบวนการที่สุดยอดมหาศาลซับซ้อนและดูเหมือนการบ้านวิชาคณิต
ที่ต้องแก้สมการหยุบหยับ ที่ดูเหมือนง่ายแต่ก็ตอบผิดจนได้สิหน่า
ถึงแม้ในการทำงานจริงๆใช้ไม่กี่ขั้นตอนและวนเวียนอยู่ไม่กี่อย่าง ไม่น่าเหมาะกะคนไม่ชอบคำนวน
ทำงานกับตัวเร็นเดอร์ของ pixar ได้ดี และ ราคาที่มหาศาล

Cinema4D = มหัศจรรย์ Render Engine จัดหมวดหมู่ในการใช้งานอย่างดีใช้ง่าย
เหมาะสำหรับคนที่ชอบระเบียบแบบแผน งงยาก แต่รู้สึกว่ายังไม่ครบเครื่องเรื่อง
ความสามารถ คือเหมือนว่าจะเน้นความง่ายเข้าว่า และเพียงพอกับความต้องการส่วนใหญ่
ของผู้ใช้ส่วนใหญ่้ ถ้าคุณคิดจะทำงานใหญ่ คุณจะพบว่าคุณเริ่มงานได้ง่ายกว่า
แต่ทว่าเมื่อเดินงานไปเรื่อยๆ คุณก็จะรู้สึกว่าคุณใช้เวลานานขึ้นๆกว่า ลูกเล่นน้อย

XSI = โปรแกรมคลาสสิค ซึ่งเกิดมาในวงการในยุคแรกสุด พระเอกในใจหลายๆคนในยุคนั้น
พูดกันตรงๆ นี่คือโปรแกรมหลักในเรื่อง3Dในสมัยนั้น นานหลายสิบปี นานซะจนเป็นตำนาน
ในหลายประเทศ แต่ไม่รู้ทำไมถึงมีพัฒนาการช้ามาก ข้อจำกัดต่างๆบางอย่างก็ยังคงมีอยู่
หลายคนที่เคยติดอกติดใจ ก็นอกใจไปเกือบหมด ปัจจุบันหาคนใช้เป็นน้อยมาก

LightWave = Modeling ได้ง่าย หลากหลาย เร็ว ประหยัด นอกนั้นธรรมดา จะเอาสมจริง
ยากไปนิด ลูกเล่นดูเหมือนเยอะ แต่มีขอบเขต ซึ่งเหมือนว่าขอบเขตก็แคบกว่า
หลายๆโปรแกรมด้วย แต่ก็เพียงพอกับความต้องการในงานใหญ่ๆหลายประเภท
กำหนดอะไรๆให้ได้ดังใจในบางทีก็ต้องเจอกะข้อจำกัด คิดว่าเน้นด้าน Model นะตัวนี้

Hash Animetion Master = ราคาประหยัด คุณภาพก็พอๆกะราคา ข้อจำกัดมีอยู่ตามขนาด
ดูเหมือนมีข้อเด่นอยู่ที่ราคาขาย เอางานสมจริงยากจนถึงไม่สามารถทำได้เลยในหลายๆจุด
เน้นด้านAnimetion แต่ Modeling ยาก+ไม่หลากหลาย
คุณภาพต่ำ ราคาต่ำ ของฟรียังดีกว่าเลย



Drawn Animation
ข้อดีของการทำแอนิเมชั่นชนิดนี้คือ มีความเป็นศิลปะ สวยงาม น่าดูชม แต่ข้อเสีย คือ ต้องใช้เวลาในการผลิตมาก ต้องใช้แอนิเมเตอร์จำนวนมากและต้นทุนก็สูงตามไปด้วย


Stop Motion หรือเรียกว่า Model Animation
ข้อดีคือ โมเดลที่สร้างขึ้นมาสามารถใช้ได้อีกหลายครั้ง
และยังสามารถผลิตได้หลายตัว ทำให้สามารถถ่ายทำได้หลายฉากในเวลาเดียวกัน
ข้อเสียคือ ต้องอาศัยเวลา ความอดทนและความทุ่มเทเป็นอย่างมาก

Computer Animation
ข้อดีคือ วิธีนี้เป็นวิธีที่ประหยัดเวลาการผลิตและประหยัดต้นทุนเป็นอย่างมาก
ข้อเสียคือ ต้องใช้ผู้เชียวชาญในงานด้านนี้ในการจัดทำ



3 จงยกตัวอย่างภาพยนตร์animationมาหนึ่งเรื่อง และอธิบายแนวคิดของภาพยนตร์ รูปแบบไหน เทคนิคที่ใช้ รวมทั้งลักษณะและการสร้างผลงานมาพอสังเขป







ก้านกล้วย เป็นภาพยนตร์แอนิเมชั่นสามมิติ สร้างโดย กันตนาแอนิเมชัน เป็นเรื่องราวที่ได้แรงบันดาลใจจากเกร็ดบางส่วนของพงศาวดาร ว่าลักษณะคชลักษณ์ของช้างทรงของสมเด็จพระนเรศวรมหาราชนั้น จะมีหลังโค้งลาด คล้ายก้านกล้วย ชื่อตามพงศาวดารนั้นคือ เจ้าพระยาปราบหงสาวดีหรือเดิมชื่อ เจ้าพระยาไชยานุภาพ หรือ พลายภูเขาทอง โดยในเรื่องใช้ชื่อว่า ก้านกล้วย เป็นตัวเอก ก้านกล้วยเป็นแอนิเมชันที่ได้ คมภิญญ์ เข็มกำเนิด คนไทยที่ได้ไปศึกษาทางฟิล์มและวีดีโอที่เน้นด้านการทำแอนิเมชันที่สหรัฐอเมริกา และได้เคยร่วมงานสร้างตัวละครและทำภาพเคลื่อนไหวที่เคยร่วมงานกับบริษัทวอลท์ดิสนีย์ และ บลูสกายสตูดิโออย่าง ทาร์ซาน (Tarzan) , ไอซ์เอจ (Ice Age) และ แอตแลนติส (Atlantis: The Lost Empire) มาเป็นผู้กำกับ พร้อมกลุ่มนักแอนิเมชันทั้งชาวไทยและต่างชาติกว่า 100 คน

ก้านกล้วยเป็นแอนิเมชันที่ยังคงเอกลักษณ์ความเป็นไทย ไม่ว่าจะเป็นฉากที่เป็นภูมิทัศน์แบบไทย ต้นไม้ ไม้ดอก สภาพป่า และประเพณีไทย เช่น การคล้องช้าง การนำฉากหมู่บ้านทรงไทย แสดงพืชพรรณไม้ไทย เช่น ต้นราชพฤกษ์ (หรือคูน หรือลมแล้ง) ซึ่งเป็นต้นไม้ประจำชาติ ในฤดูกาลต่างๆ รวมทั้งการออกดอกเหลืองอร่ามในหน้าแล้ง แสดงฉากประเพณีลอยกระทง เป็นต้น

ก้านกล้วย เป็นแอนิเมชันที่สร้างด้วยเทคนิคคอมพิวเตอร์ อีกเรื่องหนึ่งของประเทศไทย ซึ่งก่อนหน้านี้มีภาพยนตร์แอนิเมชันที่ใช้เทคนิคดังกล่าว คือ ปังปอนด์ และ แอนิเมชันซึ่งถือเป็นเรื่องแรกของไทยคือ สุดสาคร ซึ่งเป็นแอนิเมชันสองมิติ

คมภิญญ์ เข็มกำเนิด กล่าวถึงที่มาของ ก้านกล้วย ว่า มาจากตัวหนังสือ 2 บรรทัดในประวัติศาสตร์ ที่บอกไว้ว่า ช้างทรงของสมเด็จพระนเรศวรมีหลังโค้งแปรดังก้านกล้วย ซึ่งเป็นลักษณะที่ดีของช้าง บวกกับทางบริษัทกันตนาแอนนิเมชั่น มองหาโปรเจกต์ที่จะผลิตภาพยนตร์ และต้องการผสานเอกลักษณ์ความเป็นไทยลงสู่โลกแอนิเมชั่น ทำให้กันตนาเลือกโปรเจกต์ ก้านกล้วย เป็นภาพยนตร์เรื่องแรก และอาศัยระยะเวลาในการผลิตกว่า 2 ปี จากความร่วมมือระหว่างทีมงานชาวไทย ที่ดูแลในส่วนของการเขียนบท, ผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์ รวมทั้งผู้ดูแลฉาก ที่ทำงานควบคู่ไปกับทีมงานจากฮอลลีวู้ด ด้วยทุนสร้างกว่า 150 ล้านบาท

รูปแบบจะคล้ายนีโม การ์ตูนของวอลท์ดิสนีย์

วันอังคารที่ 17 สิงหาคม พ.ศ. 2553

WorkShop {e-Card วันแม่}

ส่งงาน e-Card วันแม่!!



___________________________________________________

----------------------------------------------------------------------------

วันพฤหัสบดีที่ 24 มิถุนายน พ.ศ. 2553

2D #VS# 3D

...2D...



...3D...


ข้อแตกต่างระหว่าง 2D กับ 3D

2D คือ ภาพสองมิติ เป็นภาพที่มีรูปร่างรูปทรง แต่ไม่มีความลึก คือ จะมีแต่ความกว้างเท่านั้น.

3D คือ ภาพสามมิติ เป็ภาพที่มีความลึก เป็นภาพเสมิอนจริง.

ในขั้นตอนของการสร้างตัวละครนั้น 2D จะสร้างตัวละครโดยวาดเป็นรูปๆแล้วต้องเอามาลงสีไล่ไปทีละภาพ

ทั้งๆที่อาจจะเป็นตัวเดียวกันก็ตาม

แต่ในงานของ 3D นั้นเราจะสร้างตัวละคร และพื้นผิวของตัวละครขึ้นมาเพียงครั้งเดียว แล้วสามารถใช้ได้ทุกเฟรม

แต่ว่าในงานของด้วน 2D นั้นการเปลี่ยนแปลงตัวละครไม่ว่าจะเป็นหน้าตา หรือรูปร่างจะทำง่ายกว่า 3D

เพราะในด้านรูปร่างของ 3D ไม่คงที่ ต้องปั้นตัวละครใหม่ หรือวิธีง่ายๆคือ การปรับพื้นผิวของตัวละคร

แต่ในทางกลับกัน ถ้ารายละเอียดเยอะ ในด้านของ 3D จะได้เปรียบมากกว่า เพราะทำพื้นผิวเพียงแค่ครั้งเดียว

ในด้านของการเคลือนไหว 2D นั้นจะต้องวาดภาพแล้วมาเรียงต่อกันเรื่อยๆ แต่ในงานของด้าน 3D

เราสามารถทำตัวละครแล้วเอามาเคลื่อนที่โดนแค่จัดเฟรมแรกแล้วเฟรมสุดท้ายที่เหลือ โปรแกรมจะสร้างเอง

รวมไปถึงการเคลือนไหวขอตัวละคร

ส่วนในเรื่องของต้นทุน 2D จะเสียค่าใชจ่ายน้อยกว่า 3D ถึครึ่งต่อครึ่ง

แต่ถ้าเป็นในด้านของความสมจริง 3D จะได้เปรียบกว่า เพราะการจัดแสงมุมมอง

เพราะเหตุนี้ 3D จึงนำไปใช้ในงานภาพยนต์มากกว่า 2D

.................................................................................